DAK Mediensucht-Studie 2026: Problematische Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen

Seit 2019 führt das Deutsche Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf (UKE) gefördert durch die DAK-Gesundheit eine Längsschnittstudie zum Mediennutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen in Deutschland durch. Die Längsschnittstudie ermöglicht Mediennutzungsmuster von Kindern und Jugendlichen in Deutschland, die Prävalenz des problematischen Nutzungsverhaltens und assoziierte Risikofaktoren zu untersuchen. Die Studie umfasst mittlerweile acht Messzeitpunkte zwischen 2019 und 2025. Ein Teil des Fragebogens wird in der längsschnittlichen Befragung kontinuierlich eingesetzt, um eine Vergleichbarkeit über die Messzeitpunkte zu gewährleisten. Zusätzliche Inhalte richten sich jeweils nach dem aktuellen Forschungsstand und gesellschaftlichen Trends.
Die Fragestellungen der achten Erhebungswelle (September/Oktober 2025) lauten:
- Wie entwickeln sich Nutzungszeiten von digitalen Spielen, sozialen Medien und Online-Videos bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland?
- Wie entwickeln sich riskante und pathologische Nutzungsmuster (nach ICD-11 Kriterien) in Bezug auf digitale Spiele, soziale Medien und Online-Videos bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland?
- Welche jugendmedienschutzbezogenen Maßnahmen setzen Eltern ein? Wie hat sich der Einsatz von medienbezogenen Schutzmaßnahmen bei Eltern im Vergleich zum Vorjahr verändert?
- Wie häufig und zu welchen Zwecken nutzen Kinder und Jugendliche generative KI-Chatbots (z.B. ChatGPT, MetaAI, MyAI, o.ä.)? Welche Bindungsmuster gegenüber gKI-Chatbots lassen sich beobachten und wie stehen diese im Zusammenhang mit psychosozialen Belastungen?
Auf einen Blick: Zentrale Ergebnisse der achten Befragungswelle
Nutzungszeiten
- Unter den befragten 10- bis 17-jährigen Kindern und Jugendlichen nutzen im Herbst 2025 18,0 % der Mädchen und 45,5 % der Jungen täglich digitale Spiele, während 65,6 % der Mädchen und 89,5 % der Jungen sie mindestens einmal wöchentlich nutzen. Kinder und Jugendliche verbringen dabei werktags durchschnittlich 89 Minuten (2024: 105) und am Wochenende 138 Minuten (2024: 171) mit digitalen Spielen.
- Soziale Medien werden von 69,8 % der befragten Mädchen und 66,8 % der Jungen täglich, und von 88,8 % der Mädchen und 86,1 % der Jungen mindestens einmal in der Woche genutzt. Durchschnittlich verbringen Kinder und Jugendliche werktags 146 Minuten (2024: 157) und am Wochenende 201 Minuten (2024: 227) mit sozialen Medien.
- Bei Online-Videos beläuft sich die tägliche Nutzung bei Mädchen auf 53,6 % und bei Jungen auf 56,6 %, die regelmäßige Nutzung auf 93,0 % für Mädchen und 92,5 % für Jungen. Im Durchschnitt schauen Kinder und Jugendliche werktags 108 Minuten (2024: 93) und am Wochenende 151 Minuten (2024: 145) lang Online-Videos.
Prävalenzen riskanter und pathologischer Mediennutzung (nach ICD-11 Kriterien)
Digitale Spiele: Mit 4,5 % verzeichnet die pathologische Nutzung verglichen zur Vorwelle einen (nicht signifikanten) Anstieg, die riskante Nutzung mit 6,6 % hingegen einen (nicht signifikanten) Rückgang (vgl. Abb. 1). Insgesamt weisen mehr als 700.000 Kinder und Jugendliche in Deutschland problematische (d.h. riskante oder pathologische) Nutzungsmuster in Bezug auf digitale Spiele auf. Dabei sind Jungen beinahe dreimal so häufig von einer pathologischen Nutzung betroffen wie Mädchen, ein größerer Unterschied als im Vorjahr (2024: Jungen etwa 2,5 mal häufiger betroffen als Mädchen). Wie im Vorjahr konnten keine signifikanten Unterschiede zwischen 10- bis 13-Jährigen und 14- bis 17-Jährigen festgestellt werden (vgl. Abb. 1, rechts).
Abb.1. Riskante und pathologische Nutzung digitaler Spiele unter Kindern und Jugendlichen in Deutschland von 2019 bis 2025. Rechts: Prävalenz pathologischer Nutzung im Sep./Okt. 2025 nach Geschlecht und Altersgruppe. Kasten rechts oben: Hochrechnungen zur Anzahl betroffener 10- bis 17-Jähriger in Deutschland auf Basis gewichteter Prävalenzen im Sep./Okt. 2025.
Soziale Medien: Ein (nicht signifikanter) ansteigender Trend ist bei der pathologischen Nutzung sozialer Medien zu beobachten, welche sich mit 6,6 % auf ihrem Höchstwert seit Juni 2022 befindet (vgl. Abb. 2). Insgesamt weist weiterhin mehr als ein Viertel der Kinder und Jugendlichen problematische Nutzungsmuster auf, was mehr als 1,4 Millionen Betroffenen entspricht. Anders als im Vorjahr sind 14- bis 17-Jährige signifikant häufiger von pathologischer Nutzung betroffen als 10- bis 13-Jährige. Wie im Vorjahr konnten keine signifikanten Unterschiede zwischen Jungen und Mädchen festgestellt werden (vgl. Abb. 2, rechts).
Abb. 2. Riskante und pathologische Nutzung sozialer Medien unter Kindern und Jugendlichen in Deutschland von 2019 bis 2025. Rechts: Prävalenz pathologischer Nutzung im Sep./Okt. 2025 nach Geschlecht und Altersgruppe. Kasten rechts oben: Hochrechnungen zur Anzahl betroffener 10- bis 17-Jähriger in Deutschland auf Basis gewichteter Prävalenzen im Sep./Okt. 2025.
Video-Streaming: Die Prävalenz der riskanten Nutzung ist im Vergleich zum Vorjahr signifikant gestiegen (+ 60 %, vgl. Abb. 3). Sowohl die riskante, als auch die pathologische Nutzung, erreichen einen neuen Höchststand seit Beginn der Erhebungen. Insgesamt weisen mehr als 1,3 Millionen Kinder und Jugendliche problematische Nutzungsmuster auf, deutlich mehr als im Vorjahr. Wie in den Vorwellen konnten keine signifikanten geschlechts- oder altersspezifischen Unterschiede festgestellt werden (vgl. Abb. 3, rechts).
Abb. 3. Riskante und pathologische Nutzung von Video-Streaming-Diensten unter Kindern und Jugendlichen in Deutschland von 2022 [erstmalige Erhebung] bis 2025. Rechts: Prävalenz pathologischer Nutzung im Sep./Okt. 2025 nach Geschlecht und Altersgruppe. Kasten rechts oben: Hochrechnungen zur Anzahl betroffener 10- bis 17-Jähriger in Deutschland auf Basis gewichteter Prävalenzen im Sep./Okt. 2025.
Medienschutzbezogenes Handeln durch Eltern
Unter den 10- bis 13-Jährigen nutzen etwa 10-40 % der Eltern manchmal bis nie die befragten medienschutzbezogenen Maßnahmen, während es unter den 14- bis 17-Jährigen etwa 40-60 % der Eltern sind.
Inhalts- und Zeitregeln unterscheiden sich dabei zwischen den Altersgruppen deutlicher als dialogorientierte oder begleitende Maßnahmen (z.B. Gespräche über Mediennutzung oder Online-Risiken).
Im Vergleich zum Vorjahr informieren sich Eltern jüngerer Kinder signifikant häufiger über Online-Gefahren und Vorbeugemaßnahmen.
Häufigkeit und Motive von gKI-Chatbot-Nutzung
Mehr als jede:r vierte Befragte (27,2 %) gab an, mehrmals pro Woche bis täglich gKI-Chatbots zu nutzen. Ein Drittel (33,3 %) gab an, nie gKI-Chatbots zu benutzen.
Die Nutzungsfrequenz steigt mit zunehmendem Alter. Unter den 10-jährigen gKI-Nutzer:innen geben 12,1 % an, sie mindestens wöchentlich zu nutzen, während es bei den über 15-Jährigen rund 6 von 10 (56,3 – 59,3 %) sind. Ab 15 Jahren hält sich die Nutzungshäufigkeit auf einem stabilen Niveau.
Der am häufigsten genutzte gKI-Chatbot ist ChatGPT (87,7 %), gefolgt von Meta AI (34,6 %) und Gemini (33,4 %).
Die drei häufigsten Nutzungsmotive sind Hilfe bei den Hausaufgaben oder der Schule, Informationen finden bzw. Neues lernen sowie Neugierde oder Spaß. Letzteres spielt hierbei eine größere Rolle bei jüngeren Kindern (10 – 13 Jahre) als bei älteren Jugendlichen (14 – 17 Jahre).
Kinder und Jugendliche mit hohen psychosozialen Belastungen (d.h. stärkere Symptome von Depressionen, Angst und Stress) zeigen häufiger Bindungsmuster gegenüber gKI-Chatbots auf als solche mit niedrigeren Belastungen. Sie nutzen den Chatbot beispielsweise häufiger um sich von negativen Gefühlen abzulenken, Einsamkeit zu lindern, oder vertrauliche Dinge zu besprechen.
Fazit
Problematische Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen als bleibende Herausforderung: In diesem Jahr wurden deskriptiv ansteigende Trends pathologischer Nutzung von digitalen Spielen, sozialen Medien und Online-Videos beobachtet, sowie eine signifikante Zunahme riskanter Online-Video-Nutzung. Die Prävalenzen problematischer Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen sind demnach anhaltend hoch. Die Förderung von Präventions- und Interventionsmaßnahmen sowie die Vermittlung von Medienkompetenzen bleibt daher zentral.
Verstärkter Fokus auf Online-Videos: Der deutliche Anstieg der riskanten Nutzung von Online-Videos signalisiert, dass mögliche Folgen eines unkontrollierten passiven Videokonsums mehr in den Fokus rücken sollten. Der Umgang mit sowie die Regulierung von potenziell suchtfördernden Mechanismen von (Kurz)Video-Plattformen wie Autoplay, endloses Scrollen oder algorithmenbasierte personalisierte Empfehlungen gewinnen daher stärker an Relevanz in der Prävention.
Einsatz medienschutzbezogener Maßnahmen: Im Vergleich zum Vorjahr informieren sich mehr Eltern jüngerer Kinder aktiv über Online-Gefahren. Gleichzeitig zeigt sich jedoch, dass insgesamt noch zu wenige Eltern – insbesondere mit zunehmendem Alter der Kinder – mit ihren Kindern aktiv in den Dialog über Mediennutzung gehen oder sie bei der Entwicklung eines verantwortungsvollen Medienumgangs begleiten. Hinsichtlich der sowohl im Kindes- als auch im Jugendalter anhaltenden Belastungen durch problematischen Medienkonsum bedarf es gezielter Unterstützung der Eltern, um gemeinsam mit ihren Kindern einen altersangemessenen und sicheren Medienumgang gestalten zu können.
gKI-Chatbots als Alltagsbegleiter: Die vermehrte Nutzung für schulische Zwecke oder zur Informationsfindung zeigt, dass gKI-Chatbots im Alltag der Kinder und Jugendlichen angekommen sind – trotz bestehender Risiken z.B. hinsichtlich Falschinformationen und Beeinflussungen. Parallel zeigen Kinder und Jugendliche mit stärkeren psychischen Belastungen eine verstärkte Bindung zu Chatbots. Daher gilt es, Rahmenbedingungen für eine sichere Nutzung zu schaffen und gleichzeitig potenzielle negative Folgen zu minimieren.
Gesamtgesellschaftliches Handeln erforderlich: Problematische Nutzungsmuster bleiben ein hochrelevantes Thema. Die wachsende Relevanz von Online-Videos und gKI-Chatbots verdeutlicht, dass sich die digitale Medienlandschaft dynamisch weiterentwickelt. Um Kinder und Jugendliche effektiv zu schützen und eine gewinnbringende Mediennutzung zu ermöglichen, bedarf es einer kontinuierlichen Anpassung altersgerechter Medienkompetenzvermittlung und adaptiver Rahmenbedingungen durch koordinierte Bemühungen von Eltern, Schulen und Staat. Parallel sollte die Förderung analoger Freizeitaktivitäten und psychischer Resilienz von Kindern und Jugendlichen im Fokus gesamtgesellschaftlicher Bemühungen stehen.
Auf ein Wort
Download: Studie
Methodik und Auswertung
Bei der Längsschnittstudie handelt es sich um eine Online-Befragung, die durch das Meinungsforschungsinstitut forsa durchgeführt wird. Befragt werden Kinder und Jugendliche im Alter zwischen 10 und 17 Jahren und jeweils ein dazugehöriges Elternteil. Zu jeder Erhebungswelle werden einerseits die Familien kontaktiert, die bereits an vorherigen Wellen teilgenommen haben, andererseits aber auch neue Familien befragt, um die Repräsentativität der Stichprobe für die 10- bis 17-Jährigen zu gewährleisten. Durch die Wiederholungsbefragung sind einige Kinder und Jugendliche bereits älter als 17 Jahre, diese werden in den repräsentativen Trendergebnissen nicht mitberücksichtigt. In der achten Erhebungswelle umfasste die Repräsentativstichprobe 1.005 befragte Familien. Der Erhebungszeitraum war 24. September – 12. Oktober 2025.
Im Rahmen der Befragung wurden standardisierte psychologische Instrumente und Einzelitems zur Nutzung von digitalen Spielen, sozialen Medien und Streaming-Diensten eingesetzt. Zur Erfassung der Computerspielstörung sowie des riskanten Gamings anhand der ICD-11-Kriterien wurde der validierte Fragebogen GADIS-A (engl. Gaming Disorder Scale for Adolescents) (1) genutzt. Auf Basis der ICD-11-Kriterien zur Computerspielstörung wurden die validierten Fragebögen SOMEDIS-A (engl. Social Media Disorder Scale for Adolescents) (2) und STREDIS-A (engl. Streaming Disorder Scale for Adolescents) (3) eingesetzt, um die riskante und pathologische Nutzung von sozialen Medien und Streaming-Diensten zu erfassen. Eine ausführliche Beschreibung aller verwendeten Messinstrumente befindet sich im Ergebnisbericht zur Studie.
Die statistischen Analysen wurden mittels etablierter statistischer Verfahren mit nachfolgender Ergebnisinterpretation durch das DZSKJ durchgeführt. Dafür wurde das Statistikprogramm R genutzt. Für den vorliegenden Ergebnisbericht wurden überwiegend deskriptive Ergebnisse dargestellt (z.B. relative Häufigkeiten, standardisierte Mittelwerte). Die statistischen Signifikanzen wurden abhängig vom Skalenniveau mittels t-Tests oder Chi-Quadrat-Tests (zweiseitig) errechnet. Ein Wert von p < 0,05 wird als statistisch signifikant gewertet. Angaben sind in der Regel gerundet.
Referenzen
Paschke, K., Austermann, M. I. & Thomasius, R. (2020). Assessing ICD-11 Gaming Disorder in Adolescent Gamers: Development and Validation of the Gaming Disorder Scale for Adolescents (GADIS-A). Journal Of Clinical Medicine, 9(4), 993. https://doi.org/10.3390/jcm9040993
Paschke, K., Austermann, M. I. & Thomasius, R. (2021d). ICD-11-Based Assessment of Social Media Use Disorder in Adolescents: Development and Validation of the Social Media Use Disorder Scale for Adolescents. Frontiers in Psychiatry, 12. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2021.661483
Paschke, K., Napp, A. & Thomasius, R. (2022). Applying ICD-11 criteria of Gaming Disorder to identify problematic video streaming in adolescents: Conceptualization of a new clinical phenomenon. Journal Of Behavioral Addictions. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00041


