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Die DAK/DZSKJ Längsschnittstudie ermöglicht, kindliche sowie jugendliche Nutzungsmuster über den Ausbruch der Pandemie in Deutschland hinweg abzubilden. Die erste der insgesamt fünf Online-Befragungen wurde im September 2019 durchgeführt (Vorkrisenniveau). Weitere Erhebungen fanden im April 2020 (vier Wochen nach Beginn des ersten Lockdowns), November 2020 (regional bedingte Einschränkungen), Mai 2021 (zunehmende Lockerungen der Einschränkungen) und Juni 2022 statt (Einfinden in „neue Normalität“). Die Stichprobengröße umfasste jedes Jahr rund 1.000 10- bis 17-jährige Kinder und Jugendliche und jeweils ein Elternteil aus repräsentativ ausgewählten deutschen Haushalten.
Die wichtigsten Ergebnisse der 5. Befragungswelle (Juni 2022) haben wir hier zusammengefasst.
Die repräsentative Längsschnittstudie zur Mediennutzung im Verlauf der Corona-Pandemie untersuchte an rund 1.200 Familien die Häufigkeiten pathologischer und riskanter Gaming-, Social-Media- und Streaming-Dienst-Nutzung bei Kindern und Jugendlichen nach den neuen ICD-11-Kriterien der WHO. Die DAK-Gesundheit führte dazu gemeinsam mit dem Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters im Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) in mehreren Wellen Befragungen durch das Meinungsforschungsinstitut Forsa durch.
Zum ersten Erhebungszeitpunkt (13. bis 27. September 2019) nahmen 1.221 Kinder und Jugendliche im Alter von 10-17 Jahren sowie je ein Elternteil aus repräsentativ ausgewählten deutschen Haushalten teil. Für die zweite Erhebung (20. bis 30. April 2020) wurden die gleichen Haushalte wie im September 2019 kontaktiert. Von diesen nahmen 824 Familien teil. Für alle weiteren Befragungen wurden die Familien kontaktiert, die bereits an den Befragungen zuvor teilgenommen hatten, zusätzlich aber auch neue Eltern-Kind-Dyaden befragt. So konnte die Repräsentativität der Stichprobe und eine Vergleichbarkeit der Prävalenzerhebungen unter 10- bis 17-Jährigen für Zeitpunkte vor und unter der Pandemie gewährleistet werden. An der dritten Befragung (10. November bis 1. Dezember 2020) nahmen insgesamt 1.216 Familien teil, von denen 572 bereits an allen vorherigen Erhebungen teilgenommen hatten. Die vierte Befragung (19. Mai bis 6. Juni 2021) umfasste 1.250 Familien, von denen 422 an allen vier Befragungen teilgenommen haben, und die fünfte Befragung (10. Juni bis 01. Juli 2022) 1.217 Familien, von denen 313 an allen fünf Befragungen teilgenommen haben.
Im Rahmen der Befragung wurden standardisierte psychologische Instrumente und Einzelitems zur Nutzung von digitalen Spielen, sozialen Medien und Streaming-Diensten eingesetzt. Zur Erfassung der Computerspielstörung sowie dem riskanten Gaming anhand der ICD-11-Kriterien wurde der validierte Fragebogen GADIS-A (engl. Gaming Disorder Scale for Adolescents) [1] eingesetzt. Basierend auf den ICD-11-Kriterien zur Computerspielstörung wurden die angepassten und validierten Fragebögen SOMEDIS-A (engl. Social Media Disorder Scale for Adolescents ) [2] und STREDIS-A (engl. Streaming Disorder Scale for Adolescents) [3] zur Erfassung von riskanter und pathologischer Nutzung von sozialen Medien und Streaming-Diensten eingesetzt. Die Nutzungszeiten und Prävalenzen wurden jeweils für die repräsentativen Gesamtstichproben der 10- bis 17-jährigen Kinder und Jugendlichen errechnet und zwischen den Jahren statistisch verglichen.
Die statistischen Analysen wurden mittels etablierter statistischer Verfahren mit nachfolgender Ergebnisinterpretation durch das DZSKJ durchgeführt. Dafür wurde die Statistiksoftware R genutzt.
Quellen:
[1] Paschke, K., Austermann, M. I., & Thomasius, R. (2020). Assessing ICD-11 Gaming Disorder in Adolescent Gamers: Development and Validation of the Gaming Disorder Scale for Adolescents (GADIS-A). Journal of clinical medicine, 9(4), 993. https://doi.org/10.3390/jcm9040993
[2] Paschke, K., Austermann, M. I., & Thomasius, R. (2021). ICD-11-based assessment of social media use disorder in adolescents: Development and validation of the Social Media Use Disorder Scale for Adolescents. Frontiers in Psychiatry, 12, 661483. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2021.661483
[3] Paschke, K., Napp, A. K., & Thomasius, R. (2022). Applying ICD-11 criteria of Gaming Disorder to identify problematic video streaming in adolescents: Conceptualization of a new clinical phenomenon. Journal of Behavioral Addictions. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00041